欢迎来到《死亡细胞》,这是一款将Roguelite与银河战士恶魔城类特点融为一炉的2D平台动作游戏。游戏中并无检查点,玩家将体验魂味战斗,一路挑战诸多守卫,在杀戮与死亡的反复轮回中探索一座房间不断变化的巨大城堡。







名称: Dead Cells: Fatal Falls
类型: 动作, 独立
开发商: Motion Twin, Evil Empire
发行商: Motion Twin
系列: Dead Cells
发行日期: 2021年1月27日
名称: Dead Cells
类型: 动作, 独立
开发商: Motion Twin
发行商: Motion Twin
系列: Dead Cells
发行日期: 2018年8月7
最低配置:
操作系统: Windows 7+
处理器: Intel i5+
内存: 2 GB RAM
显卡: Nvidia 450 GTS / Radeon HD 5750 or better
存储空间: 需要 500 MB 可用空间
附注事项: DirectX 9.1+ or OpenGL 3.2+

V30.4
“双截锅传奇”更新已经到来
增加了一件双截锅武器和全新的波比装束,物品平衡性调整、传奇物品重做、《元气骑士》联动和摸摸宠物功能
更新日志过长点击查看

我们的最新更新“破除壁垒”已经上线,这将让所有人都可以更好地游玩《死亡细胞》
嗨,大家好,
我们的最新更新“破除壁垒”已经上线,这将让所有人都可以更好地游玩《死亡细胞》。自我们最初以抢先体验方式发布游戏以来已经过去了五年(没错,整整五年了哦!),我们意识到,现在这个时候,我们应该确保可以让尽可能多的人们享受《死亡细胞》这款游戏。
太长不看
加入了许多提升易用性的选项,例如字体风格/大小/颜色都可以调整、输入方式有更多的自定义、以及对于不同类型的音效可以进行单独调整等等。
辅助模式包括了众多自定义内容,例如制定敌人的血量/伤害、陷阱的速度/伤害、招架的时机窗口等等。此外还加入了多条生命、主武器自动攻击、显示全地图等等选项。
大幅减少游戏前期武器的细胞费用
重做8件武器
对于提升易用性这一目标,我们试图用两种方式来完成——第一是加入大量的全新选项,主要是关于视觉信号和移动性,例如可以给游戏中的角色和物品加上轮廓、用长按来取代反复按键等,或是改变字体的风格和大小。当我说大量新选项时,我是认真的,现在游戏中有超级大量的自定义设置,我们会在下方完整列出这些选项。
这次更新的另一个部分,是新加入的辅助模式,这可以让你调整游戏中的一系列元素,例如敌方伤害、敌方生命值、陷阱伤害、招架的时机窗口、陷阱的速度等等,此外还有自动攻击和多条生命等选项。
此外我们还重做了8件武器,并大幅减少了游戏前期武器的细胞需求,这样玩家们就可以在努力积攒血瓶、金币等更关键升级的期间也有解锁新武器的余裕。
所以,我们为什么要加入易用性选项?
希望我们并不需要为增加易用性选项提供什么理由,简单地说,我们一直以来收到过许多反馈,表示游戏出于种种理由而让一些玩家无法很好地游玩。尽管游戏最初没有提供这些选项,但那并不是因为我们有什么“维护游戏纯粹性”的立场,只是因为我们之前没有想到需要加入它们,而现在我们希望可以纠正这一点。
我们想让《死亡细胞》成为一款困难但是公平的游戏——是的,你会死很多次,但你也会在获取新武器和新能力的途中不断提升自己的技术,直到你可以打败最终Boss。然后你就可以加上Boss细胞来提升难度、在下一局里又死得像只老鼠、站起身来继续不断努力、直到你解锁下一级Boss细胞,如此反复。这是我们对于《死亡细胞》的愿景,我们也鼓励玩家们能以这种方式来打通游戏。
然而同时,我们也意识到这款游戏的设计方式会为部分玩家设下壁垒,让他们无法完整体验到这一流程。这些新选项被设计出来,就是允许那些有相应需求的玩家们,可以定制恰当和适合的调整,来让这种“困难但公平”的游戏成为可能,而不是将没有考虑过玩家个体需求的难度设定强行加给所有人。
我们希望这些改动能够让更多玩家们以我们想要的方式来享受《死亡细胞》——假如未经调整的《死亡细胞》已经为你在挑战与进度上找到了恰当的平衡,那这些变化就全都是非必要的,你大可以不做任何调整,继续享受游戏 🙂
假如你认识在此前因为觉得《死亡细胞》不易上手而没有试过这款游戏、或是中途放弃这款游戏的玩家,那还请告诉他们这次的更新,希望他们可以来试试看!
新选项都有哪些?
下面提到的所有改动,都经过以下玩家们的测试:AbleGamers慈善机构一个具有不同障碍的玩家试玩组、以及我们Steam社区中的诸多传奇玩家们。感谢所有帮助我们完成这一切的人们!
输入
为了应对行动问题,加入了以下选项。
长按进行两段跳
长按翻滚
举盾从长按变为开关
更多自定义操作的选项,尤其是需要长按或需要复杂输入+摇杆动作的操作
视觉
这些选项是为了有各种视觉障碍的玩家设计的,例如视敏度低下、色盲、感官过载等问题。
自定义界面的大小和透明度
选择游戏字体风格(包括像素)
自定义游戏字体颜色
可以修改物品名、物品描述和对话文字的大小
自定义属性(暴虐/战术/生存)的颜色——这会同时影响HUD、菜单、图标、武器、物品等界面中的属性颜色
属性选择菜单中的文本不再使用“红色”、“紫色”、“绿色”,而改为“暴虐”、“战术”和“生存”
角色属性数值旁会显示相应的图标(拳头、闪电、加号)
可以给主角、飞行道具、敌人、激活中的技能、NPC和秘密加上轮廓,同时可以自定义轮廓的颜色
在背景和前景之间加入色彩滤镜,滤镜的颜色和透明度可以自定义
在装备菜单中显示连锁和属性图标,增加可读性
无血模式
可以调整粒子效果上限(减少敌人死亡或武器特效中的粒子效果)
可以打开和关闭暴击反馈的选项
调整攻击提醒惊叹号的大小
声音
最后,我们为想要解决听觉问题的玩家们提供了一系列选项。
分别调整不同音效的音量
所有这些选项都被放在特定的易用性菜单中,方便一次性进行调整!毕竟易用性菜单本身也得易用才行……
辅助模式
这一模式在一个独立的菜单中,允许你对游戏内容进行一些调整。
多条生命——每次死亡后,你会在当前地图的开始复活(其实现在你只要在死亡时退出游戏就能起到相同的效果,只是现在这成为了“官方”功能)。你可以选择1、3、7、或是无限条生命。这一设定是位那些有不可控移动或动作、例如肌肉痉挛的玩家们设计的,让他们在一局游戏因为自己无法控制的原因而失败时可以再获得一次机会。
自动攻击——你会使用你的主武器自动瞄准附近的敌人攻击。在这一点上是移动端的版本比我们超前了!这一选项会让你用主武器自动攻击,玩家不再需要一直反复高速按键,而会有更多时间来操作副武器和技能。
以百分比来调整陷阱伤害、敌人伤害和敌人生命值,还有放宽招架时机和调整陷阱速度的开关。这是为了能够对游戏的挑战性提供精细的微调。举例来说,默认的陷阱速度对于挑战房来说,可能需要玩家进行一系列高速的操作才可以成功通过,而一些玩家在生理上无法做到这一点。但或许他们觉得游戏的其他部分已经很平衡了,那么他们就可以不进行其他调整、只对游戏的这一个特定部分进行调整。
为空间感知有困难的玩家增加了立即显示全地图的选项。
注:最初我们很想直接给游戏加上一个速度调整功能,但这样做会让整个游戏坏掉,最终还是无法做到。
此外,我不知道应该把这一点放在这帖的哪里,所以就放这里吧:现在游戏将默认开启“显示击杀数”选项,因为我们发现有许多玩家都不知道有这个选项存在,这简直是犯罪啊。
武器重做
本次更新也对一些旧武器进行了重做,它们非常需要一些强化:
藤壶:加入了对流血或中毒敌人的暴击,让其不再那么尴尬(和差劲)。
触手:修复了许多bug,现在应该比之前可靠得多了。
撬棍:新增了对晕眩敌人的暴击。
磁力手雷:完全重做。不再让敌人四处乱飞(通常也让你摸不着头脑),而是将它们吸引到爆炸的中心。
尸咬虫宠物:现在对不是特定针对它们的攻击和效果有了强得多的抗性。
堕落力量:从数值加成改为百分比加成,用法上没有变化。
乌鸦之翼:修复了许多bug。
爆炸诱饵:现在可以在一段时间后手动引爆(虽然它不是手雷,但现在你不用再尴尬地等上很久才能看到它爆炸了)。
游戏前期物品费用降低
绝大多数新手物品的价格被大幅削减了,这样新玩家们的游戏前期可以变得不这么枯燥,在他们试图解锁血瓶、金币和其他有用升级的途中,也可以解锁一些新物品。在你开新档时,这也可以让你更快扩充你的物品池。
alpha与beta测试期间对辅助模式的负面反馈
幸运的是,对于我们加入的通用选项,我们基本上没有得到任何负面的反馈。不过,辅助模式的引入带来了一些“抵触”。我们不想忽视社区中的这些玩家们,而将在这里以完全透明地方式向大家进行一番解释。
辅助模式的设计初衷,是为了让那些没有这些选项就无法享受游戏的玩家们,也能好好享受这款游戏。
我们理解,确实会有一些并不“需要”这些选项的玩家们也会使用这些选项,而后果就是他们会不那么容易死亡、因而无法从自己的失误中获取教训,而这两点都是roguelite类游戏非常关键的部分。
但是我们已经在游戏中加入了许多信息来清楚地解释这一点,因此如果他们还是想要使用辅助模式,那是他们自己的选择和决定。
同时这也是一款单机游戏,所以人们当然有自由可以以自己想要的方式来游玩和享受它,并且这样做不会影响到其他人在游戏中获得的快乐。唯一有可能会影响到其他玩家的地方在每日挑战中的排行榜,而我们也已经做了设定,禁止使用辅助模式的玩家将分数提交到排行榜上。
此外,我们不会对使用这些选项的玩家禁用成就。和上述说过的一样,这次更新的用意就是让那些之前很难或是无法游玩《死亡细胞》的玩家们能够好好游玩这款游戏,我们不会在做出了这样的设计之后,再去剥夺那些玩家们获得成就的可能。
假如你是一位对本次更新中加入的内容没有需求的《死亡细胞》玩家,也请不用担心。在今年我们还会有许多崭新的内容会加入到《死亡细胞》之中!

游戏特色:
Roguelite+银河战士恶魔城(全新类型:RogueVania):类似银河战士恶魔城类游戏,玩家将在相连世界中体会逐渐探索的乐趣,且游戏将兼有Roguelike游戏的重复可玩性和刺激的永久死亡体验。
魂味战斗:无论是面对Boss还是杂兵,战斗系统均基于模式识别设计,武器和法术各有妙用,你需要充分利用手头的一切,另外切记时刻走位翻滚。
非线性流程:在反复死亡中不断解锁新关卡,探索城堡未知的边边角角,迎战强横凶残的Boss。
探索元素:不断发现新的惊喜:隐藏房间、秘密通道以及隐藏在城堡角落之中的迷人景观:踏入此门者无需回头,自有死亡为汝代劳。

游戏玩法:
Roguelike、Roguelite、Roguelike-like、Rogueschmike……不管如何称呼这类游戏,似乎总能还再发明一些新名词出来!既然如此,我们向你推荐我们这款将银河战士恶魔城(Metroidvania)与Roguelike游戏特色融为一炉的作品,并且将这个新类型姑且称为Rogue银河城(RogueVANIA)!好吧,这名字在中文里似乎不是那样带感,但总之,下文中我门会详细介绍本作的一些特点。
提到银河战士恶魔城类游戏,我们通常都是指一个包含多个经过悉心设计的固定相连关卡的巨大世界。游戏舞台会是一片广阔但不会发生任何变化的孤岛。其中种种生物,Boss和路线都会预先设定好,藏在这片广阔世界的某个角落等待探索。当然,如何找到他们,则是另外一个故事。
然而,在《死亡细胞》中,死亡取代了经典银河战士恶魔城游戏反复走回头路进行探索的传统机制。起初,似乎有很多无法到达的区域散步在你前进的路途中,但随着你探索整个游戏世界的过程,这些谜题的线索会逐步揭晓。或许会是一把钥匙,或许是一种新的特殊移动技巧,或者是某种失落的技能。一旦解锁,你将永久掌握这些知识,而它们则能够助你探索游戏世界中更广阔的天地。厌倦了臭气熏天的下水道?攀上城头呼吸新鲜的空气吧!灵活运用你的技巧和游戏经验以及各种战利品来决定你前进的路线。
此外,正如游戏类型名Rogue银河城(RogueVania)所含蓄地暗示的那样,我们也同样深受近年来流行的Roguelite类游戏的影响。在游戏进程中,不会有检查点保存即时进度,你将直面各种紧张刺激,肾上腺素激增的凶险场面。一旦死亡你将损失惨重,因此你需要竭力逃出生天。有别于传统关卡中固定的敌人位置和地形设计,你将无法背板来挑战过程生成的关卡,你需要锤炼直觉,反应力以及面对各种不断变化的事态的适应能力。
正如我们提过那样,很多玩家对过程生成地图抱有恶劣的印象,会将它与糟糕无聊的关卡以及无趣空虚的玩法联系起来,我们对这个问题有着清醒的认识。因此,我们选择了一种混合和折衷的方案来克服这一挑战,每一轮的游戏地图实际上都是若干精心设计的小关卡的拼接。这样一来,你既可以享受充实细致,精心打造的游戏世界,又能在每一局新游戏中收获全新的体验。
切莫低估游戏难度,它可不会像是公园散步般轻松。迎接基于模式识别机制设计的怪物和Boss战,在一次一次战斗中了解并掌握战斗技巧,变得越来越强大。你需要精通拥有独特使用方式的各种武器,并且将翻滚和闪避等走位操作视为本能,以逃过那些出其不意出现的怪潮侵袭。我们秉承“困难但公平”的原则。
你已经厌倦了暴力与死亡?本作中还有很多其他的元素可供探索,寻找秘密房间和隐秘通道,发现深藏在城堡深处的迷人景观。我们亲爱的美术设计师,Thomas 以及 Gwen 为本作绘制了大量精美细致的像素艺术插画,令这个世界充满美丽和感动,创造了许多值得驻留的风景。没准,你也会关心这些美丽景观背后的故事,谁知道呢?





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